Edenia, Un monde parfait

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 Premières remarques.

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Matdark



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MessageSujet: Re: Premières remarques.   Lun 2 Juin - 12:09

Celte :


Le celte dispose de 30 points à répartir comme il le souhaite :
40 Pv
4 Attaque
3 Défense
3 Magie
1 Soin
Chaque Celte possède le sort "Démantèlement" enlevant toute la défense à ses ennemis. Le sort dure un tour.

Les Celtes possèdent trois cultes différents :

Les druides de Dagda, le tisseur de vie :

Rajoutant comme bonus :
+13 Pv
0 Attaque
0 Défense
+3 Magie
+8 Soin
Capacité Spéciale : Les Druides peuvent utiliser 1 fois par combat le sort "Roue de Dagda" baissant la vie des ennemis de 10% et les empêchant d'utiliser des attaques physiques durant un tour. (Plus un tour tout les 4 niveaux)

Les disciples de Samildanach, le polytechnicien :

+3 Pv
+8 Attaque
+14 Défense
0 Magie
0 Soin
Capacité Spéciale : Les disciples de Samildanach peuvent utiliser le sort "Main du Tout Puissant" 1 fois par combat. Ce sort permet la protection de tout les alliés et du lanceur durant un tour. (Plus un tour tout les 5 niveaux)


Les apprentis de Credne, le Dieu du Bronze :

0 Pv
0 Attaque
+27 Défense
0 Magie
0 Soin
Capacité Spéciale : Les apprentis de Credne peuvent utiliser le sort "Force du bronze" augmentant l'attaque du lanceur de 30% et baissant l'attaque des ennemis de 30% durant un tour. (Plus un tour tout les 3 niveaux)
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Matdark



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MessageSujet: Re: Premières remarques.   Lun 2 Juin - 12:27

Les Aborigènes contrôlent très peu de terre, mais n'estime pas avoir besoin de plus de terre
Les Aborigènes possèdent à la base (Ils n’ont pas de points à répartir) :
45 points de vie (Plus 1d4 de Pv par niveau)
16 points d'attaque
6 point de défense
12 points de sorcellerie
20 soin
? points de vitesse

Chaque Aborigènes possède le sort "Aide de la Nature" permettant d'invoquer un elfe avec 25% de la vie de l'invocateur et utilisant les points de sorcellerie de l'invocateur pour attaquer. l'elfe reste jusqu'à sa mort, ou que son maitre soit tué.

Les Aborigènes ne possèdent que 2 cultes différents :

-Le culte du Dragon, culte de la vie :

Rajoutant comme bonus :
+20 Pv
-5 Attaque
-5 Défense
+8 Magie
+10 Soin
Capacité Spéciale : Les prêtres du culte de la vie peuvent transférer leur vie à un allié mort permettant alors de le faire revivre ou vivant lui faisant regagner de la vie. Cependant le prêtre meurt. Les points de vie récupéré sont de 1d10 (+1d10 par niveau du prêtre)

-Le culte du Loup, culte de la chasse :

Rajoutant comme bonus :
+9 Pv
+12 Attaque
+4 Défense
-5Magie
+3 Soin
Capacité Spéciale : L’aborigène chasseur commence toujours le combat. (A chaque niveau, un allié supplémentaire bénéficie de cet effet) Ce maitre de la chasse bénéficie d’un bonus aux dégats de +2, et ce de façon permanente.
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MessageSujet: Re: Premières remarques.   Lun 2 Juin - 13:07

Grec :
Les grecs sont un peuple disparate, animé par une idée commune, se venger des romains, pour se faire ils n’hésitent pas à recourir à une armée bien entrainer et à des généraux compétents.

Le Grec dispose de 40 points à répartir comme il le souhaite, et de ces statistiques de base :
40 Pv
Le Grec étant un individu décidement particulier, il ne progresse en point de vie qu’une fois tout les deux niveaux, mais il le fait avec 1d10.
2 Attaque
2 Défense
4 Magie
4 Soin
Chaque Grec est persuadé que les dieux lui sont favorables, aussi sa capacité « appel aux dieux » lui permet, une fois par combat, d’obtenir les résultats max sur chacun de ses jets durant un tour.(Sur attaque, défense, magie et soin)

Les grecs disposent de trois cultes :

Hoplite, soumis à Mars:

Rajoutant comme bonus :
+10 Pv
+10 Attaque
+10Défense
-4 Magie
-4 Soin
Capacité spéciale : Bouclier divin, une fois par combat, l’Hoplite peut attaquer avec son arme et son bouclier, son score de défense est ajouté à son score d’attaque lors de l’offensive. (Utilisable une fois de plus tous les 3 niveaux)
L’utilisation d’une pique ou d’un javelot lui confère un bonus d’1d4 sur ses attaques physiques.

Marin, adorateur de Poséidon:

+15 Pv
+2 Attaque
+12 Défense
-4 Magie
0 Soin
Capacité Spéciale : Les marins ont une vie dure, l’exposition constante aux éléments et les risques de naufrages en font des hommes durs au mal, aussi chaque prise de niveau leur octroie automatiquement +2 Pv, +1 attaque et +3 défense.


Les servants d’Aphrodite:

0 Pv
0 Attaque
+4 Défense
+14 Magie
+6 Soin
Capacité spéciale : Les servants d’Aphrodite sont d’une grande beauté, il est extrêmement difficile de leur vouloir du mal, et encore plus de les frapper, les dégâts physiques qui leurs sont infligés sont réduits d’un quart.
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MessageSujet: Re: Premières remarques.   Lun 2 Juin - 13:21

Egyptien :
Peuple mystique par excellence, leur panthéon est vaste et étendue, et leurs mages sont réputes à travers le monde.

Les egyptiens dispose de ces statistiques de base :
50 Pv (+1d4 par niveau)
4 Attaque
4 Défense
14 Magie
9 Soin
Ils ont dix points à répartir.

Les Egyptiens disposent de trois cultes :

Scribe de Thôt:
ICI, vérif
Rajoutant comme bonus :
0 Pv
-4 Attaque
+8Défense
+12 Magie
+4 Soin
Capacité spéciale : Les scribes écrivent l’histoire, voir dans certains cas, la réécrivent, changeant les évènements passés. Un scribe est capable d’annuler les dégâts qui lui ont été infligés au tour précédent.

Embaumeur d’Anubis:

+15 Pv
+8 Attaque
+8 Défense
0 Magie
-4 Soin
Capacité Spéciale : L’embaumeur est capable de faire revivre brièvement un mort tombé au court de la bataille, allié ou ennemie, et qui se battra pour lui durant 2 tours, avant qu’il ne soit rappelé dans les limbes.


Prêtre de:

-5 Pv
+7 Attaque
+8 Défense
+9 Magie
+7 Soin
Capacité spéciale : Les prêtres de Ré sont sans doute les plus puissants du royaume, le soleil est leur protecteur, et leur magie est exceptionnelle. Ils sont capables de bloquer la magie adverse, empêchant toutes attaques magiques durant deux tours.
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MessageSujet: Re: Premières remarques.   Lun 2 Juin - 13:22

Normalement, y a tout.

Je t'uniformises ça plus tard (y a des ptites difs dans la présentation selon les races, et faut que je règle le truc des capacités spéciales qui augmentent avec les niveaux), mais sur le papier, c'est pas mal. (je crois)

Si t'as des remarques, lance.

Sinon, j'ai bidouillé un peu les groupes et les feuilles de perso (remplacé race en liste par culture en libre, la liste modifie la police, c'est moche), tu remets ça comme tu veux si y a des trucs qui te genent.
T'as un exemple de ce que ça donne (avec un exemple de ce que je pense faire) dans ma fiche de perso.
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MessageSujet: Re: Premières remarques.   Lun 2 Juin - 20:24

Grec :
Les grecs sont un peuple disparate, animé par une idée commune, se venger des romains, pour se faire ils n’hésitent pas à recourir à une armée bien entrainer et à des généraux compétents.

Le Grec dispose de ces statistiques de base :
45 Pv
8 Attaque
10 Défense
12 Magie
8 Soin
12 Vitesse
Chaque Grec est persuadé que les dieux lui sont favorables, aussi sa capacité « appel aux dieux » lui permet, une fois par combat, d’obtenir les résultats max sur chacun de ses jets durant un tour. (Sur attaque, défense, magie et soin)


Les grecs disposent de trois cultes :

Hoplite, soumis à Arès:

Rajoutant comme bonus :
+15 Pv
+10 Attaque
+10Défense
-8 Magie
-8 Soin
Capacité spéciale : Bouclier divin, une fois par combat, l’Hoplite peut attaquer avec son arme et son bouclier, son score de défense est ajouté à son score d’attaque lors de l’offensive.
L’utilisation d’une pique ou d’un javelot lui confère un bonus d’1d4 sur ses attaques physiques.

Marin, adorateur de Poséidon:

+15 Pv
+2 Attaque
+12 Défense
-4 Magie
0 Soin
Capacité Spéciale : Les marins ont une vie dure, l’exposition constante aux éléments et les risques de naufrages en font des hommes durs au mal et compétents dans de multiples domaines, aussi chaque prise de niveau leur octroie automatiquement +2 Pv, +1 attaque, +2 défense et +1 soin.


Les servants d’Aphrodite:

0 Pv
0 Attaque
+8 Défense
+18 Magie
+7 Soin
Capacité spéciale : Les servants d’Aphrodite sont d’une grande beauté, il est extrêmement difficile de leur vouloir du mal, et encore plus de les frapper, les dégâts physiques qui leurs sont infligés sont réduits d’un quart.















Egyptien :
Peuple mystique par excellence, leur panthéon est vaste et étendue, et leurs mages sont réputes à travers le monde.

Les egyptiens dispose de ces statistiques de base :
50 Pv
8 Attaque
4 Défense
14 Magie
9 Soin
7 Vitesse

Les Egyptiens disposent de trois cultes :

Scribe de Thôt:
ICI, vérif
Rajoutant comme bonus :
6 Pv
-4 Attaque
+8Défense
+12 Magie
+4 Soin
Capacité spéciale : Les scribes écrivent l’histoire, voir dans certains cas, la réécrivent, changeant les évènements passés. Un scribe est capable d’annuler les dégâts qui lui ont été infligés au tour précédent.

Embaumeur d’Anubis:

+10 Pv
0 Attaque
+8 Défense
0 Magie
4 Soin
Capacité Spéciale : L’embaumeur est capable de faire revivre brièvement un mort tombé au court de la bataille, allié ou ennemie, et qui se battra pour lui durant 2 tours, avant qu’il ne soit rappelé dans les limbes.


Prêtre de:

0 Pv
+7 Attaque
+8 Défense
+9 Magie
+7 Soin
Capacité spéciale : Les prêtres de Ré sont sans doute les plus puissants du royaume, le soleil est leur protecteur, et leur magie est exceptionnelle. Ils sont capables de bloquer la magie adverse, empêchant toutes attaques magiques durant deux tours.
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